Recensionen publicerades först hos Level 7 4 april 2011.


Gudarna Cosmos och Chaos är i krig med varandra, men istället för att hålla fajten sinsemellan, har de norpat flertalet Final Fantasy-karaktärer och låter dem göra grovjobbet. Det blir många kära återseenden, men spelet lämnar ändå mycket att önska.

Plattform: PSP
Utvecklare: Square Enix
Utgivare: Square Enix
Släppdatum: 25 mars 2011 (EU)
Köp här: Webhallen

Tvångströja nästa?
Att blanda karaktärer som inte har något med varandra att göra kan lukta desperation lång väg. Tales of the World: Radiant Mythology lyckades skapa en värld med karaktärer från Tales-serien med godkänt resultat. Kingdom Hearts var spelet som många trodde skulle bli en salig röra men som visade sig vara motsatsen. Square Enix vill med Dissidia 012 erbjuda det bästa av två världar – det är ett beat ’em up som har lånat många element från rollspelsgenren. Tyvärr missar de målet och resultatet känns kluvet, schizofrent, nästan lite galet.

Menymani
En stor del av speltiden fokuseras på menyerna. Där finns fullt av karaktärsinställningar, extramaterial att låsa upp och mängder med genomgångar och tips kring hur alla delar av spelet fungerar. De sistnämnda har blivit uppiffade med hjälp av karaktärer som inte finns att slåss med. Men det blir bara jobbigt att läsa en tutorial när Selphie yrar om personliga problem innan hon kommer till poängen. I menyn finns också en chocobo, som hittar skatter och ger bonusar i strider beroende på hur mycket du spelar.

Detaljhysteri
För den stridssugne finns ”battle mode” med lite av varje att välja på; ”one on one”, arcade eller trådlöst mot en eller flera kompisar. ”Story mode” innehåller ett antal kapitel med en ny huvudperson för varje. Här finns en världskarta fylld med portar som ska passeras. Inne i dessa utkämpas strider som ger 1 KP, valutan för den mog-shop som finns i världen. För att snabbare bygga upp sina tillgångar finns möjlighet att via färdigheter koppla samman flera strider efter varandra och på så sätt öka förtjänsten av KP. Som om en inte räckte, finns ytterligare en shop i menyn, där den klassiska valutan gil betalar vapen, rustningar och accessoarer. Just accessoarerna är av stor vikt. Det gäller att utveckla sin karaktär så att denna har plats för extra tingel-tangel. Bland mycket annat finns en myriad av engångsföremål som ger tillfälliga fördelar för att sedan gå sönder efter stridens avslut. Dessa kan vara nödvändiga att använda för att besegra en svår fiende. Men detta är inte allt. En otrolig mängd pyssliga detaljer är insprängda i Dissidia 012. Många känns malplacerade och hade kunnat simplifierats istället för att ta tid ifrån striderna som är den egentliga poängen med spelet.

Spillror till karaktärer
Det råder ingen brist på karaktärer, minst en hjälte från varje del av Final Fantasy-serien finns med och flertalet skurkar går att låsa upp. Det här är anledningen till varför Dissidia-spelen ens har kommit till – alla de älskvärda (eller avskydda) personligheterna Square Enix skapat genom åren. Men tagna ur sin kontext känns de tafatta och platta, de blir omöjligen så levande som de var i sina egna spel. Final Fantasy är för mig synonymt med handling och något sådant finns inte här. Det som Square Enix spenderat tid och pengar på att bygga upp, bryter de på kort tid ner. Jag har svårt att se det roliga när Kefka pratar om att han får gas i magen och gör pruttljud. Istället ser jag en spillra av den karaktär han är i Final Fantasy VI – ett ondskefullt, excentriskt geni – inte en marionettdocka utklädd till clown. Det är som att spotta på en av Square Enixs bästa skapelser. Samma sorgliga känsla infinner sig när Laguna låter som en kåt 17-åring framför den lättklädda antagonisten från Final Fantasy III och det är svårt att ta Tidus på allvar när han dyker upp med bar överkropp, som om han kom springande från Twilight-filmerna.

Håll käften och slåss
För att göra en dålig historia kort; story-mode är ett platt fall. Här finns inget berättande utav värde. Dialogerna är fyllda med luft och kanske någon liten anekdot från ett FF-spel. Karaktärerna har bara en väg att gå: framåt. Och de har bara en sak att göra: slåss. Ord är överflödiga. Striderna kan styras på två olika sätt, antingen som ett renodlat actionspel med mängder av knappkombinationer, eller det lite snällare rollspelsläget – där karaktärerna är semi-automatiska och de flesta val görs via en meny. Men även med den inställningen är spelet inte det lättaste. Olikt alla andra fighting-spel jag känner till så måste man här bygga upp styrka med lättare slag innan faktisk skada kan vållas med en specialattack. Arenorna för sammandrabbningarna är stora men inte bara öppna landskap. Frustrationen kan väckas när kameran ibland vill spela en ett spratt eller en stridskämpe fastnar i arkitekturen. Striderna är som en uppvisning i luftakrobatik. Här flygs, hoppas, voltas och springs det om vartannat. Det blir många hetstryckningar på knapparna istället för att komma på en speciell taktik. Med andra ord så är striderna inte särskilt omväxlande, men förutsättningarna ändras åtminstone med så många varierade stridstyper, som Laguna med sitt automatvapen, Lightning med sitt svärd, Kain med sin lans eller Yuna och hennes summons.

Bäst av allt
Självklart är Dissidia 012 gjort med FF-fans i åtanke. Visst, det är kul att se så många karaktärer i lite snyggare tappning och grafiken är väl inte så pjåkig, men det finns inget att längta tillbaka till när PSP:n är avstängd. Den största behållningen är tveklöst chansen att få höra musikstyckena som gav liv och känsla till de tidigare delarna i nya pampiga versioner. Och jag är helt allvarlig när jag säger att ni kan strunta i spelet och lägga pengarna på soundtracket istället.

Musiken vi alla älskar, fast ännu bättre
RPG-mode – för enklare strider
Stort urval av karaktärer
De överfulla menyerna som kräver din tid
När kameran knäppar sig
Den otroligt fattiga storyn