Arkiv för februari 2014

Värdelösa, underbara spelande

Jag är väl en liten dumbom, så säg? Är det vettigt, egentligen, att spela Final Fantasy IX, för femte gången? Hur kan jag göra ett sådant val, när jag har en backlog som innehåller fler spel än jag faktiskt har klarat? Är det inte bara slöseri med tid?

Konceptbild av Ice Cavern. Bilden kommer härifrån.

Konceptbild av Ice Cavern. Bilden kommer härifrån.

När jag hade spelat och skrivit om Bravely Default, undrade jag om jag någonsin skulle kunna spela ett spel med random encounters igen. Bravely Default gör det ju så bra – ger full kontroll till sin spelare! Så jag funderade lite. Tänkte på all tid jag hade spenderat på att lära mig abilities i Bravely. Kom att tänka på hur man lär sig skills i Final Fantasy IX. Tänkte på den tidsödande kamerapanoreringen innan varje strid. Och ni förstår – sådana tankar räcker. Räcker gott och väl för att jag ska ramla dit, falla handlöst ner i den själsliga längtan som jag kan få efter Gaia.

Så jag börjar min trevande resa igen, låter Vivi snubbla fram längs med Alexandrias gator. Och det är vackert. Det är tryggt. Världen erbjuder allt jag någonsin velat ha och mer. Känslor och minnen genomsyrar varje renderad bakgrund. Karaktärerna och deras upplevelser sitter djupt rotade inom mig.

Jag upplevde Final Fantasy IX för första gången 24 februari 2001. Det är nästan 13 år sedan på dagen. Jag skrev om det i min så kallade dagbok på Lunarstorm. Titeln löd: ”Final Fantasy IX skapar hjärnspöken”.

Så har jag då börjat spela. Och de kommer redan under första halvtimmen. Spökena som samlas innanför huvudet.
Sedan när man stängt av TV:n kommer man ändå inte undan så lätt. De frodas, växer till sig. Skrattar och fnittrar och lockar en tillbaka till TV-rutan tills man sitter där som i trans. Ingen återvändo. Jag drömmer om karaktärerna, tänker på dem, vill andas samma magiska luft som dem, springa på samma ängar, resa över samma hav, flyga genom samma flyktiga moln i ett luftskepp. Allt det vill jag göra.
Men jag kan bara göra det i drömmen. Då går jag hand i hand med mina hjärnspöken.

Jag minns hur jag kände då och man kan väl säga att jag är där än. Tiden har frusit. Final Fantasy IX åldras inte. Inte på samma sätt som andra spel. Det utvecklas, evolverar framför dig. Så det kanske inte är så fel att jag spelar igenom det en femte gång. Stridskamerans panorering gör mig inget. Jag tar det lugnt, utforskar, har ingen stress. Jag kan njuta fullt ut. Och recensionen, den är redan skriven.

Sena åsikter om Tales of Xillia

Jag hade sett fram emot att skriva en recension av Tales of Xillia i somras. Men så satte studierna igång och de planerna gick i stöpet. Samtidigt var jag ganska less mot slutet och nånstans ville jag inte erkänna att jag kände så. Jag vet inte om den text som följer kan räknas som en recension. Egentligen känns det mest som att jag klagar. Så vill ni läsa lite gladare åsikter än mina kan jag rekommendera Jerrys recension, vilken också fick mig att äntligen ta tag i min egen text.

Bakom Jude och Milla står Elize och hennes pratande gosedjur Teepo.

Bakom Jude och Milla står Elize och hennes talande gosedjur Teepo.

Min förhoppning under förra året var att Tales of Xillia skulle vara lika bra som Tales of Symphonia. Det är det inte. Det finns förstås många saker som är bra med Xillia, som stridssystemet (något som alltid har funkat bra i Tales-serien) och de flesta karaktärer. Jude och Milla är ett trevligt radarpar men är absolut inte de bästa huvudpersoner jag stött på. Då är Lloyd från Symphonia, Luke från Abyss och Yuri från Vesperia bra mycket starkare. Till en början hade jag tänkt att spela igenom spelet med Milla, men med henne blev striderna alldeles för komplicerade för min smak. Jag startade om spelet efter en kvart och valde Jude istället. Det är lite kul att spelet visar vissa händelser ur ens valda karaktärs synvinkel, men det är absolut inget som skulle få mig att spela om allting igen.

Den tråkigaste förändringen, i jämförelse med de tre ovan nämnda Tales-titlarna, är att Xillia inte har någon öppen värld. Världskartan påminner om den i Wild ARMs 4, en platt bild med olikfärgade prickar som signalerar städer, grottor, och areor mellan dessa två. För det finns ”öppna ytor”, med viss begränsning, att springa runt på. Och även om det är kul att utforska så inser man snabbt att man har att göra med ganska många ”copy-paste”-lösningar. Nästan varje area är den andra lik med fiender, skattkistor och påsar med items sådär lagom utspridda. Efter ett tag blir det som att springa runt på rutin. Även spelets många olika hamnar ser exakt likadana ut. Varför väljer man bort en öppen värld, likt den i Vesperia, för det här, som blir jättetrist efter ett tag? Grafiskt sett når spelet heller inte några nya höjder. Cel-shadingen i Vesperia är ett minne blott vilket gör att Xillia, sina färggranna miljöer till trots, ibland känns stramt och uttryckslöst.

Det kanske ser ut som en världskarta, men det är det inte, bara en av många areor mellan ett ställe och ett annat.

Det kanske ser ut som en världskarta, men det är det inte, bara en av många areor mellan ett ställe och ett annat.

Mot slutet var jag faktiskt trött på Tales of Xillia. Och lagom trött på gruppen också. Storyn är stark på sina ställen, med mystiska omständigheter som sakta nystas upp, samtidigt som den ibland inte dyker djupt nog. Millas hela existens kändes ibland lite ”meh”. En frisk fläkt var spelets antagonist och hur man handskas med den är också lite av en ovanlighet. Det var trevligt att se. Men det var mindre roligt att tro att spelet hade nått sitt slut, för att inse att det skulle fortsätta. Och jag var inte glad när den nya plats jag kom till besudlades av äcklig jazzmusik. Snälla Motoi Sakuraba! Sluta med jazzen! Återgå till den höjdpunkt du nådde i Baten Kaitos istället, okej?

Lilium Orb-systemet, i vilket du levlar dina karaktärer.

Lilium Orb-systemet, i vilket du levlar dina karaktärer.

Striderna är alltså det roligaste och den största behållningen med spelet. Utöver att gå bärsärkagång i realtid kan man länka ihop sina karaktärer i par, vilket ger olika fördelar och ännu starkare specialattacker. Att lära gruppmedlemmarna nya förmågor i det nyutvecklade systemet Lilium Orb, vilket påminner en del om Final Fantasy X:s Sphere Grid-system, är ganska kul. En fördel är ju att det inte alls är givet vilken förmåga man kommer lära sig härnäst, som i Final Fantasy XIII:s enkelspåriga Crystarium-system.

Kanske är ni flera som tycker att jag ger en orättvis bild av Xillia och i mångt och mycket har ni säkert rätt. Det var ju trots allt ett halvår sedan jag klarade spelet. Mitt minne beter sig troligtvis selektivt och gräver bara fram det som irriterade mig vid tillfället. Kanske har jag mig själv att skylla när pratar om att jag var mätt på spelet. Jag gjorde väldigt många sidequests och spöade nog alla extra starka monster som fanns. Så när jag hade spelat i 65 timmar och Jude hade nått level 84, då var jag mest glad att det var överstökat.

Men trailern för Tales of Xillia 2 gav mig nytt hopp för framtiden. Även om jag ogillar det sidospår som Tales-serien tog med Tales of Symphonia – Dawn of the New World, så ger Xillia 2 ett mörkare, vuxnare intryck. Förhoppningsvis finns där en sjuhelvetes berättelse och karaktärer som man kan känna lika mycket för som Vivi i Final Fantasy IX. Jag hoppas det i alla fall. För jag vill verkligen inte se att Tales tar samma väg som Final Fantasy – och halka ner på en ”fail-trail” med misslyckad sequel efter misslyckad sequel. Tales-serien bär på ett alldeles för betydelsefullt arv för att det ska åka ner i samma avlopp som FF.