Speltankar

En RPGamers dilemma

Texten publicerades först hos Level 7 25 januari 2012.

Det har gått några veckor nu sedan eftertexterna rullade i Wild Arms 3. Hos Webhallen ligger förbokningar i väntan på release. Final Fantasy XIII-2, The Last Story, från USA ska jag importera Tales of Graces F.

Hade jag fått bestämma skulle spelen vara mitt heltidsjobb. Men verkligheten ser annorlunda ut. Just nu bollar jag både jobb, plugg och min älskade hobby, som egentligen är en livsstil. I stressen av att hinna med allt ligger spelandet i lä. Omstruktureringen av min spelhylla är det närmaste jag har kommit till att påbörja något nytt. Det börjar klia i fingrarna. Här finns så många spel jag vill uppleva, försvinna i för en stund, några timmar, dagar, veckor.

Sands of Destruction till exempel. Upptäckte det av en slump förra året när jag var fast på Wikipedia. (Ni vet, när man klickar vidare i timmar.) Bakom titeln står flera personer från Xenogears produktionsteam och SEGA släppte spelet i USA 2010. Det faktumet, samt att Yasunori Mitsuda med flera skapat musiken, fick mig att ögonblickligen lägga en beställning. Eller Muramasa – The Demon Blade, skapat av Vanillaware, kreatörerna bakom Odin Sphere. Och det elva år gamla PS2-spelet Tsugunai: Atonement, med ett briljant soundtrack av herr Mitsuda, som går under namnet an cinniuint. Bara för att nämna några, skämshögen är ju större än jag vill erkänna.

Men istället för att kasta mig över min spelsamling, vågar jag istället inte välja. Jag håller mig undan, för jag vet ju hur det kan bli, när ett spel vinner mitt hjärta. Det blir allt jag tänker på, drömmer om, vill spendera tid med. Jag tror inte jag kan riskera det, nu när betyg står på spel. Jag behöver disciplin.

Samtidigt saknar jag att hälsa på i en annan värld, spendera tid med nya personligheter. Det känns tomt. Ödsligt. Kanske finns här en gyllene mellanväg. Kanske finns möjlighet att spela som belöning och även för inspiration. För let’s face it, all work and no play makes Anna a dull girl…

Värdet av Wild ARMs 3

Texten publicerades först hos Level 7 18 januari 2012.

I dagens klimat, där hätska MSI-debatter skapar läger bland gamers, där tjejers delaktighet inom ”kill-intressen” ifrågasätts och utseendehets är ett ständigt problem, kan jag nästan uppfatta Wild ARMs 3 till Playstation 2 som en frizon.

För att vara ett japanskt rollspel så är den kvinnliga huvudpersonen Virginia en ovanlig syn. I full mundering (vi pratar lager av kläder) och med två pistoler på höften drar hon fram genom ett öde landskap, och under hennes ledning följer tre män. Jag är medveten om hur min favoritgenre ibland väljer att framställa kvinnor – ganska avklädda, ibland våpiga, ja ni vet. Jag känner mig emellertid ganska sällan upprörd över detta faktum och tycker att Malin Söderbergs konkreta och direkta redogörelse gällande objektifiering av kvinnor är precis min åsikt också.

Det är OK för kvinnor att vara vackra och sexuella varelser. Helst på sina egna villkor, förstås. Jag uppskattar en snygg hjältinna lika mycket som the next guy. Men denna till synes tvungna formel är inte nödvändig. Det går att skjuta skarpt utan tanktop a la Lara Croft. Mer än sällan skjuter Virginia skarpt från munnen istället för pistolmynningen.

Hon är en ödmjuk kvinna, ung men handlingskraftig, med smärtor från barndomen som driver henne närmare ett vuxenliv där hon måste ta ansvar för sina känslor och handlingar. Antagonisten och Virginias motpart, Maya, är en sjuhelvetes tjej som inte räds att klampa över andra för att få det hon vill ha, men som gör allt för att dölja sitt riktiga jag och sina egna svagheter.
Låt oss stanna upp för ett tag. Svagheter. Skavanker. Sådant man helst inte ska ha som människa. Men i interaktionen Virginia och Maya emellan, skiner de båda som klara stjärnor. I deras imperfektion blir de tillsammans ett perfekt team, även om de själva inte vill se det till en början.

Jag började spela Wild ARMs 3 för nio år sedan. Först nu har jag spelat det ända till slutet. Varför tog det mig så lång tid?

Kanske behövde jag upplevelsen som bäst nu och inte förr. En demonstration av styrka och gemenskap, som inte grundas i genus. Ingen av männen som Virginia bildar trupp med, ser ner på henne för att hon är kvinna. Hon är en av dem. Hon har lika stor anledning som dem att vara där. Hon tillhör.

Om du inte har spelat Wild ARMs 3, gör det gärna. Njut av Michiko Narukes vackra och ödsliga musik. Mys över den celshadade grafiken med sin säregna stil. Klura lite på lösningar till smarta pussel. Gläds åt det speciella stridssystemet där möjligheterna är oändliga. Vandra runt på ensliga slätter och leta efter världens hemligheter. Men medan du gör allt detta, glöm inte att lägga extra märke till dialogen och samspelet karaktärerna emellan. Hur de strävar mot ett gemensamt mål. Och är det inte vad vi borde göra också, alla vi gamers?

Final Fantasy XIII-2 – en trailer

För några månader sedan plågade jag mig igenom det tråkiga och stelbenta Final Fantasy XIII. Den magiska världen och dramaturgin från Final Fantasy IX var som bortblåst, det mörka temat och de psykologiska ärren i Final Fantasy VII kändes enormt avlägsna. Jag vet att många gillar FF XIII och de har rätt att göra det. Men jag kan inte ansluta mig till den skaran. FF XIII är raka motsatsen till vad jag vill att Final Fantasy ska vara och symbolisera – något SquareEnix en gång i tiden bemästrade, men nu verkar ha tappat helt. Av nån oförklarlig anledning ska det djupdykas i Pulse och Cocoons värld och karaktärerna ska få större personligheter i fortsättningen till något som för mig gärna hade fått dö redan på idéstadiet.

Följande text och trailer kommer med spoilervarning. Mer >

Livet efter Xenoblade

Shulk

När eftertexterna rullat över den svarta bakgrunden stod speltiden på 154 timmar och 28 minuter. Än har jag inte gråtit.
Jag kunde inte förlika mig med tanken att stänga av spelet för gott, så jag började spela om igen. Att se introt och känna igen platserna som visades fick mig att känna trygghet. När jag återfått kontrollen över Shulk rusade jag till Colony 9 för att träffa bekanta ansikten och samlade genast på mig ett tiotal quests.

Samtidigt förstår jag att jag inte kan återuppleva spelet för första gången igen. Ögonblicket är förbi. Men jag kommer ihåg känslan, jag har musiken att lyssna på och jag har timmarna som mitt bevis för hur uppslukad jag har varit. Det smärtar att gå vidare. Jag förmår inte att ta ut skivan ur min Wii, eller ens lägga undan handkontrollen, som legat på samma ställe i 1½ månad, ständigt redo. Jag vet faktiskt inte hur jag ska kunna återvända till Wild ARMs 3, som lades på hyllan när Xenoblade Chronicles kom.

Jag är rädd att alla andra spel från och med nu kommer att vara ointressanta. Förmodligen är det en överdriven tanke, men det kanske dröjer innan jag spelar något annat. Resan som Xenoblade tog mig på har varit som en dröm, men med en stor fördel. Det var på riktigt.

 

Det moderna miraklet

Som europé känner jag mig redan enormt tacksam för att Xenoblade Chronicles släpps i övermorgon. Det är, som engelsmännen skulle säga, ”a dream come true”. Jag har i ögonvrån sett höga betyg skymta förbi från alla håll och kanter men jag avstår från att läsa recensioner eller allehanda intryck. När spelet väl packats upp av mina darriga händer, fulla av vördnad, (som alltid när jag öppnar ett spel jag sett fram emot), och till slut sitter i min Wii, då kommer jag ta del av resan och göra den till min egen.

Den stundande releasen kan bli ett enormt uppsving för Wii:s rykte under dess sista levnadstid, och det känns verkligen som att Wii:n gör ett sista dödsryck för att bli ihågkommen som nånting annat än en konsol mest för barn. När förväntan över Xenoblade nästan står mig upp i halsen, möts jag av nyheterna som jag har hört ryktas om, men inte vågat lita på till 100%.

The Last Story och Pandora’s Tower är bekräftade för europeisk release under 2012.

Det är ingen tvekan om att jag kommer köpa båda, men ärligt talat så känner jag mig mest nyfiken på The Last Story. (Det är ett sånt spel där artworken ledde till ett inköpsbeslut.) Jag äger redan soundtracket, men har avstått att lyssna på det. (Oroar mig för att göra samma miss jag gjorde med Chrono Cross. Lyssnade sönder soundtracket under 2 års tid innan jag kunde spela, och den bild jag skapat mig av spelet genom musiken, matchade inte det som grafiskt visades, även om det var väldigt bra.) Jag vill behålla mystiken kring The Last Story ett tag till.

Pandora’s Tower känns lite mer som ett äventyrs-RPG, och inget fel med det, men jag är nog mer old-school när det kommer till kritan.

När nyhetsruset har lagt sig så kan jag inte hjälpa att hoppas att de här tre spelen är fortsättningen på det Radiant Historia nästan ensamt försökt att göra – bygga upp rollspelens trovärdighet igen. Genren är inte död. Det finns nya vändningar att ta. Det finns kraft att åstadkomma saker, bara utvecklarna vågar forma nya mallar, utan att för den delen bryta sig loss från genrens rötter.

Det är en spännande tid vi lever i.

Och bara det faktum att inget av dessa tre spel har utannonserats i USA, gör sötman ännu sötare. Så många spel som jag har importerat för att kunna spela, så mycket pengar jag har spenderat. Nu är det deras tur. Låt oss se om det några amerikanare som importerar en europeisk Wii. Låt oss se om deras längtan bevisar sig vara ens hälften så stor som min egen. Detta är en liten upprättelse för alla de år som vi fått uppleva spel släppta långt senare än resten av världen, eller inte alls.

Till er som är ansvariga för dessa releaser här i EU – TACK.